Célkitűzések
A tantárgy célja, hogy megismertesse a hallgatókat a számítógépes játékok és az elektronikus sportok (e-sportok) üzleti világával. A félév során a már külön iparággá fejlődő terület kialakulásának, alapvető fogalmainak áttekintése mellett az üzleti folyamatok, a technológiai háttér és a játékipari trendek bemutatására is sor kerül. A videojáték ipar és az e-sportok szegmense robbanás-szerűen bővül, új üzleti, gazdasági lehetőségeket generálva. A tantárgy érinti és taglalja a témához kapcsolódó alapvető gazdasági jelenségeket, technikai és szociálpszichológiai elméleteket, illetve az e-sportban rejlő lehetőségeket és a lehetséges, jövőbéli fejlődési útvonalakat.
Tanulmányi eredmények
Tudás
- Rendelkezik a játékpiac és az elemzését végző tudományok alapvető, átfogó fogalmainak, elméleteinek, tényeinek, nemzetgazdasági és nemzetközi összefüggéseinek ismeretével, a releváns gazdasági szereplőkre, funkciókra és folyamatokra vonatkozóan.
- Jól ismeri a játékipar és az esport világ szókincsét, helyesen és következetesen használja azokat.
- Ismeri a játékipar és az esport főbb szereplőit, az üzleti és oktatási lehetőségeit és a gazdasági és technológiai környezetét.
- Ismeri az iparág jelenlegi kutatásaiból származó főbb modelleket, szereplőinek üzleti sikerének tényezőit, bevált közösségi médiahasználati gyakorlatait.
- Ismeri a játékipar és az esport területén a karrierlehetőségeket.
Képesség
- A tanult elméletek és módszerek alkalmazásával tényeket és alapvető összefüggéseket tár fel, rendszerez és elemez, önálló következtetéseket, kritikai észrevételeket fogalmaz meg, döntés-előkészítő javaslatokat készít, döntéseket hoz rutin- és részben ismeretlen - hazai, illetve nemzetközi - környezetben is a játékipar tekintetében.
- Követi és értelmezi azokat a világgazdasági, nemzetközi üzleti folyamatokat, a felhasználói és játékipari trendeket és az iparágat érintő releváns, kapcsolódó szakpolitikák, jogszabályok változásait. Azok hatásait, ezeket figyelembe veszi elemzései, javaslatai, döntései során.
- Képes a játékipari folyamatok, események komplex elemzésére.
- Saját elemzésen alapuló egyéni álláspontot alakít ki játékipart, illetve e-sportot érintő kérdésekben és azt vitában is megvédi és képes esetleges problémák megoldására irányuló stratégiák kialakítására, a megoldás megtervezésére, döntések meghozatalára.
Attitűd
- Kritikusan viszonyul a játékipar és esport híreivel kapcsolatban, a tanult ismeretanyag tekintetében ítéli meg azokat.
- Fogékony az új információk befogadására, a játékipart és az esport-ot érintő új szakmai ismeretekre és módszertanokra.
- Nyitott a játékipari vállalatban betöltött munkakörök, a játékipari munkaszervezet, vállalkozás tágabb gazdasági, társadalmi környezetének változásai iránt, törekszik a változások követésére és megértésére.
- Törekszik az esport események követésére, változásainak megértésére, trendjeinek megfigyelésére.
- Együttműködik az ismerek bővítése során az oktatóval, hallgató társaival és a meghívott vendégelőadókkal.
Önállóság és felelősség
- Önállóan végzi a játékipari és esport ismeretanyaggal kapcsolatos elemzéseit.
- Felelősséget vállal a munkával és magatartásával kapcsolatos szakmai, jogi, etikai normák és szabályok be tartása terén.
- Az elemzésekért, következtetéseiért és döntéseiért felelősséget vállal.
- Játékipari és e-sport projektek, csoportmunkák, szervezeti egységek tagjaként a rá eső feladatokat önállóan, felelősséggel végzi.
Oktatásmódszertan
Előadások, kommunikáció írásban és szóban, IT eszközök és technikák használata, önállóan készített feladatok, opcionálisan csoportosan készített feladatok, munkaszervezési technikák.
Tanulástámogató anyagok
- Szabella Olivér (szerk.): E-sport Tudásbázis. Budapest, 2024
- Kevin Pettman: E-sportok - Útmutató kezdőknek és profiknak. Kolibri, Budapest, 2020
- Andrejkovics Zoltán - Láthatatlan Játék. Budapest, 2017
- Kevin Pettman: 100% Unofficial Esports Guide. Harpercollins Publishers, London, 2021
Általános szabályok
A 2.2. pontban megfogalmazott tanulási eredmények értékelése egy évközi írásbeli teljesítménymérés (összegző tanulmányi teljesítményértékelés), és fakultatív részteljesítmény-értékelés (aktív részvétel) formájában történik.
Teljesítményértékelési módszerek
1. Összegző tanulmányi teljesítményértékelés (zárthelyi) (Max 30 pont): a tantárgy tudás és képesség típusú kompetenciaelemeinek komplex, írásos értékelési módja zárthelyi dolgozat formájában, a félév során egyszer. 2. Részteljesítmény-értékelés (egyéni tanulmányok) (Max 40 pont): a tantárgy tudás, képesség, attitűd, valamint önállóság és felelősség típusú kompetenciaelemeinek komplex értékelési módja, melynek megjelenési formája az egyénileg (vagy csoportosan) készített házi feladatok, a házi feladat tartalmát, követelményeit, beadási határidejét értékelési módját a gyakorlatvezető határozza meg. Max. 40 pont szerezhető így. 3. Egyéni órai munka (Max. 30 pont): órák elején/végén feleletválasztós kérdések megválaszolása (Trello-n/Kahoot!-on vagy moodle teszten keresztül) egyénenként. A félév során 12 alkalommal szerezhető 3-3 pont, tehát összesen 36 pontot lehetséges szerezni, de csak 30 számolható el.
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részaránya a minősítésben
- Összegző tanulmányi teljesítményértékelés: 30
- Részteljesítmény értékelés (egyéni tanulmányok): 40
- Egyéni órai munka: 30
- Összesen: 100
Vizsgaelemek részaránya a minősítésben
Érdemjegy-megállapítás
% | |
---|---|
Jeles | 91-100 |
Jeles | 87,5-90 |
Jó | 75–87 |
Közepes | 62–74,5 |
Elégséges | 50–61,5 |
Elégtelen | 0–49 |
Javítás és pótlás
1) A zárthelyi a meghirdetett időpontban pótolható/javítható. 2) Az egyéni és csoportos tanulmány, prezentáció, illetve egyéni órai munka – jellegükből adódóan – nem pótolhatók, nem javíthatók, továbbá más módon nem helyettesíthetők. 3) Amennyiben az 1) pont szerinti pótlással nem tud a hallgató elégtelentől különböző érdemjegyet szerezni, úgy újabb javításra és pótlásra a hallgatónak az adott félévben nincsen lehetősége
A tantárgy elvégzéséhez szükséges tanulmányi munka
Munka jellege | Munkaórák száma |
---|---|
részvétel a kontakt tanórákon | 28 |
félévközi készülés a tanórák órai aktivitást mérő feladataira | 14 |
egyéni feladatok elkészítése | 28 |
kijelölt írásos tananyag önálló elsajátítása | 20 |
Összesen | 90 |
A tantárgykövetelmények jóváhagyása és érvényessége
A Kari Hallgatói Képviselet véleményezése után jóváhagyta dr. Lógó Emma oktatási dékánhelyettes 2025.07.07-én. Érvényes 2025.07.07-től.
A félévben sorra vett témák
A 2.2. pontban megfogalmazott tanulási eredmények eléréséhez a tantárgy a következő tematikai blokkokból áll. Az egyes félévekben meghirdetett kurzusok sillabuszaiban e témaelemeket ütemezzük a naptári és egyéb adottságok szerint.
Előadások témái | |
---|---|
1. | Gazdasági és technológiai környezet 1: Bevezetés az e-sportba – az e-sport kialakulása, viszonyulása a hagyományos sportokhoz, a játékok típusai, közvetőtői, és megjelenése a közösségi és hagyományos médiában 2: E-sport játékok fejlesztői, kiadói, terjesztői, a játékok üzleti modelljei – az e-sport szereplők gazdasági érdekei 3: E-sport szövetség és mozgalom, nemzetközi e-sport élet, e-sport rendezvényszervezés Magyarországon 4: Marketing lehetőségek az e-sportban, sport marketing |
2. | Játékosok, részvétel az e-sportban 1: Az esport helyzete a tartalomfogyasztásban. Az e-sport pszichológiája, játékostípusok 2: E-sport közelről- – játékok és a mögöttük lévő üzlet 3: Startupok, sport innovációk, játék applikációk, játékos asszisztensek |
3. | Üzleti és oktatási lehetőségek az e-sportban 1: E-sport játékosok, e-sport stratégiák 2: Edutaintment, gamifikáció – oktatás, e-sport képzés, digitális kultúra 3: Az e-sport jogi környezete 4: Egy magyar e-sport csapat felépítése |
További oktatók
Név | Beosztás | Elérhetőség |
---|---|---|
Kis Gergely | Egyetemi adjunktus | kis.gergely@gtk.bme.hu |
A tantárgykövetelmények jóváhagyása és érvényessége
A Tantárgyi adatlap I. és II. részén túli III. részét az érintett szak(ok) szakfelelőse(i)vel való egyeztetés alapján az 1.8. pontban megjelölt Menedzsment és Vállalkozásgazdaságtan Tanszék vezetője hagyja jóvá.