Verziók

I. TANTÁRGYLEÍRÁS
II. TANTÁRGYKÖVETELMÉNYEK
III. RÉSZLETES TANTÁRGYTEMATIKA
ALAPADATOK
CÉLKITŰZÉSEK ÉS TANULÁSI EREDMÉNYEK
A TANULMÁNYI TELJESÍTMÉNY ELLENŐRZÉSE ÉS ÉRTÉKELÉSE
TEMATIKAI EGYSÉGEK ÉS TOVÁBBI RÉSZLETEK
Tantárgy neve
Bevezetés az E-sportba
Azonosító
BMEGT20V105
A tantárgy jellege
kontaktórás tanegység
Kurzustípusok és óraszámok
Típus
óraszám
Előadás
1
Gyakorlat
1
Laboratórium
0
Tanulmányi teljesítményértékelés (minőségértékelés) típusa
félévközi érdemjegy
Kreditszám
2
Tantárgyfelelős
Neve
Dr. Kis Gergely
Beosztása
egyetemi adjunktus
Email címe
kis.gergely@gtk.bme.hu
Tantárgyat gondozó oktatási szervezeti egység
Menedzsment és Vállalkozásgazdaságtan Tanszék
A tantárgy weblapja
A tantárgy oktatásának nyelve
magyar - HU
A tantárgy tantervi szerepe, ajánlott féléve

Szak: Szabadon választható tárgyak

Tantárgy szerepe: Szabadon választható

Ajánlott félév: 0

Közvetlen előkövetelmények
Erős
Nincs
Gyenge
Nincs
Párhuzamos
Nincs
Kizáró feltételek
Nincs
A tantárgyleírás érvényessége
Jóváhagyta a Gazdaság- és Társadalomtudományi Kar Kari Tanácsa (2022.10.26.) az 580768/11/2022 iktatószámon hozott határozatával, amely érvényes 2022.10.26-tól.

Célkitűzések

A tantárgy célja, hogy megismertesse a hallgatókat a számítógépes játékok és az elektronikus sportok (e-sportok) üzleti világával. A félév során a már külön iparággá fejlődő terület kialakulásának, alapvető fogalmainak áttekintése mellett az üzleti folyamatok, a technológiai háttér és a játékipari trendek bemutatására is sor kerül. A videojáték ipar és különösen az e-sportok szegmense robbanás-szerűen bővül, új üzleti, gazdasági lehetőségeket generálva. A tantárgy érinti és taglalja a témához kapcsolódó alapvető gazdasági jelenségeket, technikai és szociálpszichológiai elméleteket, illetve az e-sportban rejlő lehetőségeket és a lehetséges, jövőbéli fejlődési útvonalakat.

Tanulmányi eredmények

Tudás
  1. Rendelkezik a játékpiac és az elemzését végző tudományok alapvető, átfogó fogalmainak, elméleteinek, tényeinek, nemzetgazdasági és nemzetközi összefüggéseinek ismeretével, a releváns gazdasági szereplőkre, funkciókra és folyamatokra vonatkozóan.
  2. Jól ismeri a játékipar és az esport világ szókincsét, helyesen és következetesen használja azokat.
  3. Ismeri a játékipar és az esport főbb szereplőit, az üzleti és oktatási lehetőségeit és a gazdasági és technológiai környezetét.
  4. Ismeri az iparág jelenlegi kutatásaiból származó főbb modelleket, szereplőinek üzleti sikerének tényezőit, bevált közösségi médiahasználati gyakorlatait.
  5. Ismeri a játékipar és az esport területén a karrierlehetőségeket.
Képesség
  1. A tanult elméletek és módszerek alkalmazásával tényeket és alapvető összefüggéseket tár fel, rendszerez és elemez, önálló következtetéseket, kritikai észrevételeket fogalmaz meg, döntés-előkészítő javaslatokat készít, döntéseket hoz rutin- és részben ismeretlen - hazai, illetve nemzetközi - környezetben is a játékipar tekintetében.
  2. Követi és értelmezi azokat a világgazdasági, nemzetközi üzleti folyamatokat, a felhasználói és játékipari trendeket és az iparágat érintő releváns, kapcsolódó szakpolitikák, jogszabályok változásait. Azok hatásait, ezeket figyelembe veszi elemzései, javaslatai, döntései során.
  3. Képes a játékipari folyamatok, események komplex elemzésére.
  4. Saját elemzésen alapuló egyéni álláspontot alakít ki játékipart, illetve e-sportot érintő kérdésekben és azt vitában is megvédi és képes esetleges problémák megoldására irányuló stratégiák kialakítására, a megoldás megtervezésére, döntések meghozatalára.
Attitűd
  1. Kritikusan viszonyul a játékipar és esport híreivel kapcsolatban, a tanult ismeretanyag tekintetében ítéli meg azokat.
  2. Fogékony az új információk befogadására, a játékipart és az esport-ot érintő új szakmai ismeretekre és módszertanokra.
  3. Nyitott a játékipari vállalatban betöltött munkakörök, a játékipari munkaszervezet, vállalkozás tágabb gazdasági, társadalmi környezetének változásai iránt, törekszik a változások követésére és megértésére.
  4. Törekszik az esport események követésére, változásainak megértésére, trendjeinek megfigyelésére.
  5. Együttműködik az ismerek bővítése során az oktatóval, hallgató társaival és a meghívott vendégelőadókkal.
Önállóság és felelősség
  1. Önállóan végzi a játékipari és esport ismeretanyaggal kapcsolatos elemzéseit.
  2. Felelősséget vállal a munkával és magatartásával kapcsolatos szakmai, jogi, etikai normák és szabályok be tartása terén.
  3. Az elemzésekért, következtetéseiért és döntéseiért felelősséget vállal.
  4. Játékipari és e-sport projektek, csoportmunkák, szervezeti egységek tagjaként a rá eső feladatokat önállóan, felelősséggel végzi.

Oktatásmódszertan

Előadások, kommunikáció írásban és szóban, IT eszközök és technikák használata, opcionális önállóan és csoportmunkában készített feladatok, munkaszervezési technikák.

Tanulástámogató anyagok

  • Tankönyvek, jegyzetek, letölthető anyagok
  • Kötelező irodalom:
  • • Az előadásokon elhangzott tananyag, amely a Moodle e-learning oldalról elérhető.
  • Ajánlott irodalom:
  • • Andrejkovics Zoltán - Láthatatlan Játék. Budapest, 2017
  • • Kevin Pettman: E-sportok - Útmutató kezdőknek és profiknak. Kolibri, Budapest, 2020.
  • Textbooks, notes, downloadable materials
  • Required literature:
  • • Downloadable materials from the lectures, available from the Moodle e-learning site.
  • Recommended literature:
  • • Kevin Pettman: 100% Unofficial Esports Guide. Harpercollins Publishers, London, 2021.

Általános szabályok

A 2.2. pontban megfogalmazott tanulási eredmények értékelése egy évközi írásbeli teljesítménymérés (összegző tanulmányi teljesítményértékelés), és fakultatív részteljesítmény-értékelés (aktív részvétel) formájában történik.

Teljesítményértékelési módszerek

1. Összegző tanulmányi teljesítményértékelés (zárthelyi): a tantárgy tudás és képesség típusú kompetenciaelemeinek komplex, írásos értékelési módja zárthelyi dolgozat formájában, a félév során egyszer. 2. Részteljesítmény-értékelés (egyéni és csoportos tanulmányok): a tantárgy tudás, képesség, attitűd, valamint önállóság és felelősség típusú kompetenciaelemeinek komplex értékelési módja, melynek megjelenési formája az egyénileg vagy csoportosan készített házi feladat, a házi feladat tartalmát, követelményeit, beadási határidejét értékelési módját a gyakorlatvezető határozza meg. Max. 40 pont szerezhető az alábbi egyéni/csoportos tanulmánnyal és prezentációval: - max. 20 pont szerezhető prezentációval (csapatban egyénenként) - kiselőadással max. 20 pont (csapatban egyénenként) A prezentációra vonatkozó szabályok: Maximum 4 fős csapatokban lehet prezentációt tartani. Egy hallgató csak egy csapat munkájában vehet részt. A prezentáció hossza kb. 5-7 perc, amelyben a félév során tárgyalt témák egyikét kiválasztják, amihez egy esport témaközhöz kapcsolódó esetet, problémát feldolgoznak a tanult módszerek, elemzési keretek segítségével. A prezentációkat az utolsó két óra alkalmával kell előadni. A csapatoknak a csapattagok és a választott témakör megnevezését a kurzus leírásban szereplő dátumig e-mailben jelezniük kell a tárgyfelelősnek. Az elkészített diasort csapatonként egy példányban legkésőbb a kurzus leírásban szereplő dátumig fel kell tölteni a moodle-be. A legszínvonalasabb előadást tartó csapat tagjai automatikusan jeles (5) érdemjegyet kapnak, függetlenül az elért ZH eredményektől. Egyéni órai munka Max. 30 pont szerezhető az órák elején feleletválasztós kérdések megválaszolásával (Trello-n/Kahoot!-on keresztül), egyénenként. A félév során 12 alkalommal szerezhető 3-3 pont, tehát összesen 36 pontot lehetséges szerezni, de csak 30 számolható el.

Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részaránya a minősítésben

  • Összegző tanulmányi teljesítményértékelés: 30
  • Részteljesítmény értékelés (egyéni és csoportos tanulmányok): 40
  • Egyéni órai munka: 30
  • Összesen: 100

Vizsgaelemek részaránya a minősítésben

  • :

Érdemjegy-megállapítás

%
Jeles 91-100
Jeles 87,5-90
75–87
Közepes 62–74,5
Elégséges 50–61,5
Elégtelen 0–49

Javítás és pótlás

1) Az évközi teljesítményértékelésnél minimum a pontok 50%-át el kell érni. A zárthelyi a pótlási héten meghirdetett időpontban pótolható/javítható. 2) Az egyéni és csoportos tanulmány, prezentáció, illetve egyéni órai munka – jellegükből adódóan – nem pótolhatók, nem javíthatók, továbbá más módon nem helyettesíthetők. 3) Amennyiben az 1) pont szerinti pótlással nem tud a hallgató elégtelentől különböző érdemjegyet szerezni, úgy újabb javításra és pótlásra a hallgatónak az adott félévben nincsen lehetősége.

A tantárgy elvégzéséhez szükséges tanulmányi munka

Munka jellege Munkaórák száma
részvétel a kontakt tanórákon 28
félévközi készülés a tanórák feladataira, írásos tananyag önálló elsajátítása 10
egyéni/csoportos feladat elkészítése 8
egyéni/csoportos feladat prezentálása 2
kijelölt írásos tananyag önálló elsajátítása 12
összesen 60

A tantárgykövetelmények jóváhagyása és érvényessége

A Kari Hallgatói Képviselet véleményezése után jóváhagyta dr. Lógó Emma oktatási dékánhelyettes 2022.10.10-én. Érvényes 2022.10.10-től.

A félévben sorra vett témák

A 2.2. pontban megfogalmazott tanulási eredmények eléréséhez a tantárgy a következő tematikai blokkokból áll. Az egyes félévekben meghirdetett kurzusok sillabuszaiban e témaelemeket ütemezzük a naptári és egyéb adottságok szerint.

Előadások témái
1. Gazdasági és technológiai környezet 1: Bevezetés az e-sportba – az e-sport kialakulása, viszonyulása a hagyományos sportokhoz, a játékok típusai, közvetőtői, és megjelenése a közösségi és hagyományos médiábanGazdasági és technológiai környezet 2: E-sport játékok fejlesztői, kiadói, terjesztői, a játékok üzleti modelljei – az e-sport szereplők gazdasági érdekeiGazdasági és technológiai környezet 3: E-sport szövetség és mozgalom, nemzetközi e-sport élet, e-sport rendezvényszervezés MagyarországonGazdasági és technológiai környezet 4: Marketing lehetőségek az e-sportban, sport marketingJátékosok, részvétel az e-sportban 1: Az esport helyzete a tartalomfogyasztásban. Az e-sport pszichológiája, játékostípusokJátékosok, részvétel az e-sportban 2: E-sport közelről- – játékok és a mögöttük lévő üzletJátékosok, részvétel az e-sportban 3: Startupok, sport innovációk, játék applikációk, játékos asszisztensekÜzleti és oktatási lehetőségek az e-sportban 1: E-sport játékosok, e-sport stratégiákÜzleti és oktatási lehetőségek az e-sportban 2: Edutaintment, gamifikáció – oktatás, e-sport képzés, digitális kultúraÜzleti és oktatási lehetőségek az e-sportban 3: Az e-sport jogi környezeteÜzleti és oktatási lehetőségek az e-sportban 4: Egy magyar e-sport csapat felépítése

További oktatók

Név Beosztás Elérhetőség

A tantárgykövetelmények jóváhagyása és érvényessége

A Tantárgyi adatlap I. és II. részén túli III. részét az érintett szak(ok) szakfelelőse(i)vel való egyeztetés alapján az 1.8. pontban megjelölt Menedzsment és Vállalkozásgazdaságtan Tanszék vezetője hagyja jóvá.